Résumé du cours d’hier soir: anglage, sidescraping, wiggling, etc.

Le cours s’adressait aux joueurs débutants qui ont découvert les bases de l’anglage : réussir à faire ricocher un maximum de tirs en augmentant son blindage effectif par rapport à son blindage nominal.

Le blindage nominal correspond à l’épaisseur de la plaque d’acier du char, placée à un angle de 90° par rapport au canon de l’adversaire qui lui tire dessus :

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Un char me tire dessus pendant que je lui fais face :son canon fait donc un angle de 90° avec mon blindage frontal, il me tire dessus à angle droit. Mon blindage effectif est alors égal à mon blindage nominal, càd à l’épaisseur de ma plaque d’acier. C’est l’épaisseur de métal que l’obus devra traverser pour me faire des dégâts.

Mais dès que j’angle mon blindage, sa valeur effective change complètement :

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C’est la même plaque d’acier, mais l’obus ennemi devra percer une bien plus grande épaisseur d’acier avant de pouvoir faire des dégâts, tout simplement parce que j’ai anglé la plaque.

Les élèves ont également appris à utiliser une forme d’anglage en mouvement, le wiggling (ou dandinement des fesses), qui permet non seulement de varier le blindage effectif tout en bougeant et, surtout, de déstabiliser un adversaire qui nous viserait quand on avance sur lui (ou quand on recule).

Il aura beaucoup plus de mal à bien viser la plaque basse quand on ne cesse de dandiner et de lui montrer en alternance la plaque basse frontale, puis les chenilles, puis le flanc et ainsi de suite, le plus rapidement possible. Il y a même des chances qu’il nous tire dans les flancs ou dans les chenilles, sans faire de dégâts.

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Notez le louvoiement de mes traces de chenilles et comment mon char est anglé à cet instant, par rapport à l’adversaire. L’idée étant qu’il soit le moins longtemps possible aligné à 90° par rapport au canon ennemi. Notez aussi que je ne me présente pas complètement face à lui, autant que possible, je lui laisse voir mes flancs en espérant qu’il morde à l’appât.

Quel angle utiliser ?

Selon l’angle que vous lui présentez, il est même possible que l’obus ricoche à chaque fois. On trouve facilement des tableaux qui résument le gain de blindage selon l’angle, par exemple :

0° – 100% (le blindage effectif est égal au blindage nominal, sans anglage)
10° – 101% (1% plus épais)
20° – 106%
30° – 115%
40° – 130%
50° – 155%
60° – 200% (blindage effectif deux fois plus épais que le blindage nominal)
70° – 292%
71°+ – Ricochet automatique (ou “auto bounce”), à une exception près, voyez plus bas.

Cela dit, retenir ces valeurs n’a rien d’évident et, quand on débute c’est encore plus dur de ne pas trop en faire au risque… de rendre son char encore plus fragile ! (voyez le suite)

C’est par la pratique et par l’expérience que ça viendra. Et aussi en… étudiant les chars sur tanks.gg

Tanks.gg

Tanks.gg permet de décortiquer le blindage de tous les chars du jeu, de repérer leurs weakspots (points faibles, plus facile à percer), mais aussi d’apprendre à angler son char efficacement, en fonction du char (et du canon) qui lui tire dessus.

Ici, on a un IS en face à face d’un hypothétique Cromwell équipé dernier canon. L’exemple n’est pas très réaliste, mais il sera utile pour comprendre le principe.

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De face, le Cromwell a près de 60% de chances de pénétrer le frontal du bas de caisse de notre IS. Mais dès que l’IS angle son bas de caisse, cela change tout :

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Il n’a plus que 31% de chance de pénétrer le base de caisse, en tirant au même endroit.

Je le répète, l’exemple n’est pas très réaliste, l’anglage est carrément excessif. On pourrait en effet être tenté d’angler au maximum la caisse, pour protéger le frontal… mais notez comme comme trop s’angler crée des weakspots ailleurs sur le char : les zones en vert (càd des zones facilement pénétrables par le Cromwell), là où il n’y en avait pas.

Un joueur conscient de ça changera immédiatement de cible pour tirer dans une zone verte… l’anglage sera donc inopérant et devra être repensé… très tapidement !

En résumé, l’anglage c’est l’art de trouver la bonne dose entre trop s’angler (overangling) et pas assez (insufficient angling). C’est aussi l’art de d’utiliser ce dont on dispose pour protéger ses weakspsots (au hasard: la plaque basse frontale) et ensuite s’angler pour protéger les autres.

Sidescraping

Deux par deux, les élèves ont pu mettre en pratique les bases essentielles du sidescraping, que l’on pourrait traduire en français “par grattage de flanc”.

Une technique idéale pour les lourds dans un duel urbain, mais qui ne  leur est pas réservée, qui consiste à protéger l’avant du char derrière une maison ou des débris et à ne présenter que le flanc de votre char à l’adversaire… pour le pousser à vous tirer dessus… mais avec un angle tel qu’il ne puisse pas vous faire de dégâts (ou juste du detrack).

Plus vos flancs seront blindés (épais), plus ce sera efficace, mais même relativement faiblement blindé, selon ce qu’utilise l’adversaire, ça peut faire l’affaire.

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Ici, entouré des élèves pas forcément conscients du danger des ricochets, Sevcurtis sidescrape en duel contre le méchant ennemi ignorant cette technique (moi) : tous mes tirs vont rebondir et, le temps que je me remette à l’abri, Sev aura le temps de m’en coller une sans que je puisse riposter.

Notez que pendant que je tire, Sev, lui, ne peut pas me tirer dessus : il est en position d’attente, en sidescrape, son seul objectif à ce moment c’est de me forcer à lui tirer dessus sachant qu’il ne risque à peu près rien. Une fois que j’ai tiré, là, il va bouger pour pouvoir à son tour me tirer dessus… sans risque :

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Quand j’ai tiré, Sev n’a qu’à reculer de quelques mètres pour pouvoir m’en coller une. A ce moment, il s’expose davantage (dont son bas de caisse), mais c’est sans danger puisque je suis en train de recharger…

Et puisque je me suis bêtement avancé, je ne peux même pas me mettre à l’abri pour échapper à son tir… Aïe.

La position de sidescrape de Sev, en gros plan :

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Notez comment il s’angle et se positionne par rapport à l’angle de la maison qui lui sert de protection. le frontal de son char (tourelle comprise) n’est pas exposé pendant qu’il essaye de me faire tirer sur son flanc.

En résumé le sidescraping se déroule en deux phases :

  1. Vous trompez l’ennemi et l’encouragez à vous tirer dessus en présentant exprès votre flanc, tout en protégeant votre bas de caisse et autres weakspots frontaux de caisse et/ou tourelle. C’est donc une position sans aucun risque ou presque.
  2. Pendant qu’il recharge, vous vous exposez davantage et lui en collez une sans danger.

La limite de l’anglage : l’overmatch

Deux par deux, les élèves ont pu pratiquer les bases du sidescraping et et de l’anglage et aussi découvrir sa limite technique en jeu : l’overmatch.

Pour faire simple: on parle d’overmatch (dépassement) quand le calibre du canon qui vous tire dessus est au moins 3X supérieur à votre blindage nominal (le blindage sans angle, donc). Dans ce cas, il y aura pénétration, peu importe votre angle.

Ainsi, si vous avez, disons, 30mm de blindage nominal mais que vous vous faites tirer dessus par un canons de 122mm ou plus, c’est-à dire dont le calibre est 3x ou plus supérieur à votre blindage (30mm x3 = 90mm, ce qui est plus petit que 122mm), le tir pénétrera.

Mais comme rien n’est jamais noir ou blanc dans WoT, il arrive de ricocher malgré une situation d’overmatch. Quand ?

  • Par exemple, quand quand l’obus touche une zone très blindée, ailleurs que là où vous aviez visé (genre le mantelet du canon),
  • Ou une partie inerte du modèle graphique du char (ce que vous voyez en jeu ne correspond pas exactement aux schémas utilisés pour décider des zones destructibles du char et des dégâts reçus) comme, par exemple, les grandes “oreilles” du T29 :
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Une grosse cible bien tentante, sauf que vous pourriez tirer toute la journée dans les « oreilles » du T29, sans rien lui faire. Notez la mention « NO DAMAGE », en bas du popup: ces zones ne sont pas destructibles.

Ou encore les réservoirs extérieurs sur un T34-85, ou encore parce que l’obus a été absorbé par du blindage espacé (par exemple, les chenilles).

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Les réservoirs sont tellement peu destructibles, purement décoratifs, sur le T34-85 et ses déclinaisons, qu’il ne sont même pas représentés dans le modèle de collision sur tanks.gg

Aller plus loin

Ce sont les notions essentielles qui ont été abordées hier, avec quelques autres encore.

Mais il y a encore pas mal de choses à dire pour chacune d’elles. Par exemple, le reverse sidescraping, ou comment s’angler quand on doit se battre avec plusieurs adversaires en même temps, donc avec différents angles de tirs ?

Ce sera le sujet d’un autre cours, voir le cours de Zedd, ce 2/03 à 21h😉

Cours improvisé, ce matin: comment combattre le Defender/252 U ?

Avec quelques élèves que ça intéressait, on a fait le tour du nouveau premium russe de tier VIII, l’Objet 252 u (le Defender, dans sa version skinée) surtout pour qu’ils réalisent que, même si le char est effectivement bon et très blindé, il est loin d’être invulnérable comme on le dit un peu vite ici et là.

Sans entrer dans les détails (on a passé presque 1h30 à en parler et à pratiquer) :

  • La plaque frontale basse, énorme. Elle va bouncer, mais elle est pénétrable, surtout si vous parvenez à réduire son blindage effectif, en vous plaçant autrement ou en profitant d’un mouvement du char ennemi (par exemple, quand il passe sur un obstacle qui soulève son nez).
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  • Les trappes du commandant et du chargeur, sur le toit.

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    Ce n’est pas une énorme coupole, mais ça reste une zone de blindage non-incliné à « seulement » 150mm de blindage.
  • Dès qu’on évite de l’affronter de face, en dehors des galets (avec le bénéf du detrack) et des trappes sur le toit qui restent en partie accessibles, on peut viser entre les chenilles et la plaque de blindage espacé (à éviter coûte que coûte, celle-là) pour toucher le blindage de caisse. C’est pas évident, mais si ça passe :
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  • Plus tordu, mais vachement efficace si vous arrivez à placer le tir : faire ricocher l’obus sur le bas du mantelet de canon, pour qu’il pénètre le dessus de la caisse du char, ou la trappe du pilote, très peu blindé :

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    48mm de blindage ? Quand il est possible, c’est un tir à tenter. Notez que, selon son orientation, l’avant de la tourelle, même en dehors du mantelet, permet d’espérer faire des ricochets vers le toit de la caisse… J’ai réussi un paquet de tirs contre le Defender de cette façon (y a eu aussi pas mal de ratés).

Ca a aussi été l’occasion de rappeler et de mettre en pratiques certaines notions intéressantes en combat :

  • Ce n’est pas forcément la meilleure idée d’attaquer un ennemi de face. Surtout quand il est top tier et très blindé.
  • Quand il a un canon aussi puissant, c’est pas bête du tout d’attendre qu’il soit en rechargement pour s’exposer et lui tirer dessus, ou pour le contourner.
  • Lié au point précédent : se souvenir que, même boosté à fond, il a un temps de rechargement relativement long, en profiter !
  • Il n’est théoriquement pas précis mais, l’ombre de Staline n’étant jamais loin, ce canon fait quand même souvent mouche. Du coup, bouger en permanence (caisse et tourelle) pour pénaliser davantage sa visée… Là aussi, c’est une bonne idée.
  • Un char seul, même blindé et armé d’un énorme patator, n’a à peu près aucune chance contre plusieurs chars qui se coordonnent : il ne peut tirer et en affronter qu’un à la fois.
  • Même chose en ce qui concerne la mobilité: exploitez le fait que c’est un lourd (même s’il a une chouette mobilité), si vous êtes obligé de l’affronter : bougez. Et pas en marche arrière (c’est plus lent qu’en marche avant).
  • Le forcer à trop s’angler réduira l’efficacité de son blindage frontal.
  • Trouver une position en hauteur permettra aussi de réduire l’efficacité de son blindage, en réduisant son inclinaison.

Une mention toute particulière au Pz IC qui est courageusement suicidairement venu affronter le taureau d’acier soviétique, à la fin du cours 😉

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Bref, un petit cours sur le pouce, totalement improvisé, mais on l’espère qui aura permis de rassurer les plus anxieux et qui aura permis de mettre en pratique des choses utiles en bataille contre le Defender et d’autres.

Résumé de la « chasse à l’élève » de samedi

Notre désormais célèbre chasse à l’élève du samedi s’est déroulée comme prévu dans une ambiance douce et rigolarde les tripes et les cris de douleur des élèves, impitoyablement pourchassés par les instructeurs… Qui sont de plus en plus nombreux à se porter volontaire pour ce cours, on se demande bien pourquoi.

Plus sérieusement, sous couvert de s’amuser ça a encore été l’occasion de mettre en pratique ce qu’on voit en cours et de repérer, par la pratique, les éventuelles mauvaises habitudes des uns et des autres, pour les encourager à faire autrement. C’était l’occasion aussi, en observant jouer les élèves, de nous dire qu’il pourrait être intéressant d’organiser des cours sur certaines thématiques bien précises, auxquelles on avait pas forcément pensé.

Pour terminer le cours, et pour se faire pardonner de l’incroyable cruauté de la chasse, Sevcurtis avait préparé une surprise pour les élèves : une petite récréation en « interface zéro », c’est-à-dire en masquant complètement l’interface du jeu. Ni liste des joueurs, ni couleurs des équipes, ni viseur, ni temps de reload… Absolument aucune aide pour jouer. Pour corser le tout, il était interdit de s’arrêter pour (essayer de) viser !

 

On en refera d’autres. D’ici là, on vous donne RDV au prochain cours 😉

Récap du cours « Où est l’instructeur ? » (spot et contre-spot)

Comme le cours de mardi, celui-ci a attiré pas mal de monde : ça nous fait plaisir d’accueillir tant de monde ! D’autant que c’était le premier cours de ce genre, présenté par Sevcurtis.

Sous couvert (et sans mauvais jeu de mots) d’exercices pratiques, il s’agissait de mettre tout le monde à niveau sur deux notions basiques mais essentielles du jeu : les mécanismes de détection (spot) et de camouflage (anti-spot). Comprendre comment repérer et tirer sur un adversaire sans se faire repérer; comprendre qu’il n’y a pas de « cheat » quand un char « invisible » nous tire dessus : c’est juste un joueur qui maîtrise bien ces notions.

Les élèves, équipés de chars légers, ont donc appris à se positionner et à se camoufler afin de détecter l’adversaire, sans être détectés en retour.

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Un char léger détecté est, généralement, un char léger mort dans la seconde qui suit sa détection. Ici, votre serviteur vaporisé en moins de quelques secondes, par 4 ou 5 élèves, après s’être bêtement fait spot et avoir mis 1 tir (yeaaaaah), lors du dernier exercice du cours.

Les méchants ennemis quant à eux (les instructeurs et quelques élèves), équipés de chars lourds bigleux devaient avancer lentement avec pour consigne de détruire tout élève qui se faisait détecter :

  1. Soit à cause de son mauvais placement (apprendre à cacher les points de détection du char).
  2. Qui révélait sa position par un tir au mauvais moment (apprendre à ne pas tirer et à se relocaliser).
  3. Qui révélait sa position par un tir en utilisant mal la règle des 15 mètres ou du double bush, pour masquer son tir et rester invisible.

Ces exercices ont aussi été l’occasion de brièvement rappeler que le rôle d’un char léger, n’est pas forcément d’aller se battre face à face avec l’ennemi mais, dans l’ordre :

  1. De trouver l’ennemi et d’en informer l’équipe.
    Savoir où est l’ennemi, savoir comment se répartissent les différents chars adverses est essentiel en début de partie. C’est bien plus important que, pour un char léger, de réussir à mettre un tir ou deux avant de mourir.
  2. Rester en vie.
    Quand il est détecté, le léger doit immédiatement se relocaliser pour essayer de rester en vie le plus longtemps possible. Son rôle n’est pas de mourir héroïquement en échouant à tenir sa position contre les hordes d’ennemis (voir le point 1). Pour survivre, au moment d’aller chercher où est l’ennemi, il faut donc toujours aussi penser à une route de repli.
  3. Ne pas tirer.
    En début de partie, le rôle d’un léger n’est presque jamais de tirer (voir point 1) : tirer, c’est risquer de se faire repérer. Comme on l’a expliqué, on peut quand même gagner un max d’XP et faire gagner son équipe sans tirer un seul obus ou presque.
  4. Tirer.
    Quand la bataille est bien engagée, et si vous ne risquez pas de vous faire vaporiser en essayant de mettre un petit tir, tirer en léger peut servir a distraire/detrack l’ennemi et permettre à vos alliés de le détruire plus facilement.
  5. Tirer.
    En fin de game, pour finir les chars moribonds/isolés.

Nous n’avons pas pu aborder toutes les notions (contrer les légers adverses, chasser l’arty, finir les isolés, scouts actifs vs scouts passifs, faire le charognard ou le moustique, par exemple) ou pas autant dans le détail qu’on pouvait le souhaiter, mais il y aura d’autres cours sur les légers.

Tout le monde a joué le jeu au mieux de ses capacités et, on peut le dire, certains nous ont impressionnés par leur bonne connaissance de toutes ces notions.

Comme toujours, les exercices ont également encouragé la discussion entre les élèves et le travail en équipe.

Plus d’infos sur le spot et le camouflage

Pour revoir les notions abordées en cours, je vous renvoie à ceci :

Le guide du spot, sur le forum officiel francophone de WoT.

le wiki officiel de Wot, en anglais mais trèèèès complet. Plus particulièrement les points :

Une vidéo récemment publiée par Wargaming (en anglais + sous-titres en anglais) qui explique les mécaniques :

Récap du cours « platoon », de hier soir

S’étant encore une fois glissé (presque) incognito dans la foule des nombreux élèves (merci à tous d’être venus), votre serviteur a pu vous ramener des images exclusives du cours d’hier soir, donné par Zedd sur le jeu en platoon.

welcome
Il y a avait foule à l’EFTAC hier soir !

Apprendre à jouer en platoon, c’est apprendre à se synchroniser, à parler ensemble pour se coordonner, apprendre à se soutenir et à focus son tir sur un un même adversaire. Bref, c’est offrir à son équipe un sacré avantage potentiel en terme d’efficacité, de mobilité et de puissance de feu.

Vu l’affluence à ce cours, le temps dédié à la mise en pratique de chaque technique passée en revue fut limité. Cependant, vous aurez largement l’occasion de peaufiner votre technique lors des futurs événements et batailles en bastion !

Pour cette fois, en petits groupes de trois, les élèves ont appris à me tirer dans la tourelle synchroniser leurs tirs tout en faisant du peekaboo au coin d’une rue, face à un hypothétique adversaire :

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Tirer sans trop s’exposer ET sans tirer dans la tourelle des collègues (je ne vais citer personne, mais j’ai noté les noms des coupables : ma vengeance sera cruelle ;)). Avancer et reculer de façon syncro avec ses deux collègues de platoon. Tout ça semble simple mais ça ne l’est jamais, quand on débute… peu importe le tier joué 😉

Ils ont aussi appris à se shielder les uns les autres (prendre des coups à la place du collègue, pour le garder en vie), avec un exercice tout simple : avancer tout droit contre une ligne de feu, sans avoir le droit de riposter, et avec pour unique consigne de protéger le char ayant le moins de HP. Là encore, un exercice pas facile à mettre en oeuvre quand on le le découvre.

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Accepter de volontairement prendre des coups pour sauver la peau du collègue, même en essayant de réduire les risques pour soi-même, c’est pas facile.

Chaque exercice était commenté après coup… Des coups ? C’est le cas de le dire : y en a un paquets qui ont été distribués durant ce cours !

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BBQ… et discussion après un dernier exercice… Le personnel de l’EFTAC est heureux de vous annoncer que relativement peu d’élèves ont été tués durant le cours. Ce qui est une bonne nouvelle pour nos primes d’assurances.

Bonus

La vidéo de QuickyBaby qui commente (en anglais, donc) certaines games où il shield des alliés, même sans être en platoon, en FFA:

PS : Regardez toutes sa playlist « Good Guys » (« les gentils », en français) pour découvrir des replays commentés d’autres joueurs sur le même thème.

Récap de la 2ème partie du cours sur la conduite

Votre serviteur, assistant et reporter téméraire, a risqué sa vie (ainsi que l’intégrité de ses chars) pour vous ramener des photos exclusives du cours sur L’art de la conduite partie 2.

Pour l’essentiel, le cours de Zedd7, hier soir, a consisté à apprendre à utiliser tous les types de reliefs du terrain pour compenser l’absence de dépression de canon. Ainsi qu’à descendre des reliefs plus ou moins prononcés, sans faire de dégâts au char ni le détruire.

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L’exercice consistait pour le LTTB (qui observe ici la démonstration de l’instructeur) à tourner autour de l’objet 140 et à réussir à utiliser le relief pour augmenter sa dépression de canon pour annuler l’inclinaison du blindage effectif du 140 et à le percer de face.
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Un élève apprend à descendre un relief sans provoquer de casse… Pas sûr qu’il y réussisse ce coup-là. Notez l’incroyable courage de Lbb89, votre reporter infiltré, qui n’a reculé devant aucun danger pour vous ramener ces photos 😉
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Descendre des falaises sans se tuer ou même faire trop de dégâts… C’est bien une des rares fois où on se félicite de voir des joueurs descendre sur la plage de Overlord 😉

Globalement, le cours s’est très bien passé : on ne déplore en effet que quelques destructions de chars et très peu qui ont fini sur la tourelle 😉