Le concours de l’EFTAC, morceaux choisis

En attendant la vidéo officielle, avec les commentaires de Sevcurtis sur les différentes épreuves du concours que nous organisions le 25 février, voici une sélection absolument non-officielle et 100% troll 😉

 

 

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Où aller sur les maps ?

C’est une question qui revient souvent… et c’est normal : il n’y a rien de pire que de débarquer sur une nouvelle carte et/ou dans un nouveau char, et ne pas savoir où aller ni quoi faire.

Nous organisons de temps en temps des cours de découverte de cartes, mais ce n’est pas évident de toutes les couvrir, ni d’ailleurs de refaire régulièrement le cours pour les nouveaux élèves.

Pour vous aider, voici quelques sources d’informations et conseils. 

La meta

La méta (ou la tendance) c’est, pour simplifier, la moyenne des usages et des comportements des joueurs, à un moment donné dans le jeu. C’est là où ils vont en général avec tel ou tel char, comment ils se placent sur telle ou telle carte, avec un gameplay plus ou moins agressif. 

Connaître la meta vous aidera donc souvent à prendre la bonne décision pour vous placer.

Bien entendu, cette meta n’est pas une loi. Elle n’a rien d’inviolable et vous pouvez ne pas la suivre.  La preuve ? Elle évolue avec le temps. Pourtant, la suivre est très souvent une bonne idée.

Pour celles et ceux qui connaissent, c’est comme les règles de composition en photo ou en peinture : si elles ont fait la preuve de leur efficacité, et si la plupart des peintres et des photographes ont raison de les suivre, certains peuvent se permettre de ne pas les suivre… car ils sont assez bons pour s’en tirer sans elles. Mais, en règle générale, ceux qui peuvent ne pas suivre les règles, sont les premiers à les avoir étudiées à fond et à les avoir maitrisée (regardez les premières peintures de jeunesse de Picasso).

C’est la même chose ici. Selon le MM, selon le char que vous allez jouer, selon vos préférences, vous avez le droit de faire autrement. Mais à moins de déjà très bien connaître la meta (et vos chars), vous feriez mieux de faire comme c’est conseillé.

Map Mondays

Même si vous ne parlez pas l’anglais, cette excellente série de brèves vidéos (2 ou 3 minutes chacune) vous sera utile : il suffit de regarder les icônes placées sur la carte pour savoir à peu près où vous poster sur chaque carte.

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Les Map Mondays, sur le site officiel de Wargaming USA.

Heatmaps

heatmaps

Sur vbaddict, la rubrique heatmaps permet de connaître les tendances dans les placements de chaque équipe et par type de char, pour  presque toutes les cartes. Presque toutes ? Oui, car les données commencent à dater, mais elles restent pertinentes, et les cartes les plus récentes ne sont donc pas listées.

Pour chaque carte présentée, vous disposez de la répartition par équipe et par type de char. Si vous ne speakez pas l’english : lourds c’est heavies, légers c’est lights, artilleries c’est SPGs,… les autres classes restent identifiables sans traduction.

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Ici sur Ruinberg, répartition des joueurs tous types de chars confondus (chacun sa couleur)
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La même carte mais affichant uniquement les zones de placement des lourds. Un indice: ça se passe en ville 😉

Regardez de bons joueurs

La théorie, c’est bien. Mais la pratique, c’est mieux.

Si vous jouez en peloton avec de meilleurs joueurs que vous: suivez-les (et écoutez-les). Ils vous donneront de bons conseils.

Vous pouvez également suivre des joueurs inconnus durant une partie, mais faites attention à ne pas les handicaper : ne les collez pas de trop près, au risque de les bloquer ou de les faire spoter. Gardez vos distances et observez ce qu’ils font. Et s’ils vous demandent de dégager (même impoliment), respectez leur choix : ils jouent pour leur plaisir, et pas forcément pour former les autres joueurs.

Vous pouvez aussi regarder les streams des bons joueurs, surtout si vous en connaissez qui jouent le même type de chars que vous.

Pour ne citer qu’un exemple en français: ZeFeKa est un très bon joueur, qui joue beaucoup les lourds et super lourds (mais pas exclusivement). Il prend souvent le temps de commenter les erreurs (les siennes comme celles de sa team et des adversaires). Je ne peux que vous encourager à le découvrir, si vous ne le connaissez pas déjà.

Si vous voulez plus de recommandations de streamers, on en parle ici.

Regardez des replays

Les replays sont les enregistrements de parties. Wotreplays.com, est le site où les joueurs uploadent leurs meilleures parties. C’est donc une source d’information intéressante… si vous savez quoi chercher (pour trouver des cartes, allez dans FIND REPLAY-> MAPS). On y reviendra dans un prochain tuto ou un cours… si ça vous intéresse?

replays

Résumé du cours d’hier soir: anglage, sidescraping, wiggling, etc.

Le cours s’adressait aux joueurs débutants qui ont découvert les bases de l’anglage : réussir à faire ricocher un maximum de tirs en augmentant son blindage effectif par rapport à son blindage nominal.

Le blindage nominal correspond à l’épaisseur de la plaque d’acier du char, placée à un angle de 90° par rapport au canon de l’adversaire qui lui tire dessus :

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Un char me tire dessus pendant que je lui fais face :son canon fait donc un angle de 90° avec mon blindage frontal, il me tire dessus à angle droit. Mon blindage effectif est alors égal à mon blindage nominal, càd à l’épaisseur de ma plaque d’acier. C’est l’épaisseur de métal que l’obus devra traverser pour me faire des dégâts.

Mais dès que j’angle mon blindage, sa valeur effective change complètement :

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C’est la même plaque d’acier, mais l’obus ennemi devra percer une bien plus grande épaisseur d’acier avant de pouvoir faire des dégâts, tout simplement parce que j’ai anglé la plaque.

Les élèves ont également appris à utiliser une forme d’anglage en mouvement, le wiggling (ou dandinement des fesses), qui permet non seulement de varier le blindage effectif tout en bougeant et, surtout, de déstabiliser un adversaire qui nous viserait quand on avance sur lui (ou quand on recule).

Il aura beaucoup plus de mal à bien viser la plaque basse quand on ne cesse de dandiner et de lui montrer en alternance la plaque basse frontale, puis les chenilles, puis le flanc et ainsi de suite, le plus rapidement possible. Il y a même des chances qu’il nous tire dans les flancs ou dans les chenilles, sans faire de dégâts.

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Notez le louvoiement de mes traces de chenilles et comment mon char est anglé à cet instant, par rapport à l’adversaire. L’idée étant qu’il soit le moins longtemps possible aligné à 90° par rapport au canon ennemi. Notez aussi que je ne me présente pas complètement face à lui, autant que possible, je lui laisse voir mes flancs en espérant qu’il morde à l’appât.

Quel angle utiliser ?

Selon l’angle que vous lui présentez, il est même possible que l’obus ricoche à chaque fois. On trouve facilement des tableaux qui résument le gain de blindage selon l’angle, par exemple :

0° – 100% (le blindage effectif est égal au blindage nominal, sans anglage)
10° – 101% (1% plus épais)
20° – 106%
30° – 115%
40° – 130%
50° – 155%
60° – 200% (blindage effectif deux fois plus épais que le blindage nominal)
70° – 292%
71°+ – Ricochet automatique (ou “auto bounce”), à une exception près, voyez plus bas.

Cela dit, retenir ces valeurs n’a rien d’évident et, quand on débute c’est encore plus dur de ne pas trop en faire au risque… de rendre son char encore plus fragile ! (voyez le suite)

C’est par la pratique et par l’expérience que ça viendra. Et aussi en… étudiant les chars sur tanks.gg

Tanks.gg

Tanks.gg permet de décortiquer le blindage de tous les chars du jeu, de repérer leurs weakspots (points faibles, plus facile à percer), mais aussi d’apprendre à angler son char efficacement, en fonction du char (et du canon) qui lui tire dessus.

Ici, on a un IS en face à face d’un hypothétique Cromwell équipé dernier canon. L’exemple n’est pas très réaliste, mais il sera utile pour comprendre le principe.

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De face, le Cromwell a près de 60% de chances de pénétrer le frontal du bas de caisse de notre IS. Mais dès que l’IS angle son bas de caisse, cela change tout :

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Il n’a plus que 31% de chance de pénétrer le base de caisse, en tirant au même endroit.

Je le répète, l’exemple n’est pas très réaliste, l’anglage est carrément excessif. On pourrait en effet être tenté d’angler au maximum la caisse, pour protéger le frontal… mais notez comme comme trop s’angler crée des weakspots ailleurs sur le char : les zones en vert (càd des zones facilement pénétrables par le Cromwell), là où il n’y en avait pas.

Un joueur conscient de ça changera immédiatement de cible pour tirer dans une zone verte… l’anglage sera donc inopérant et devra être repensé… très tapidement !

En résumé, l’anglage c’est l’art de trouver la bonne dose entre trop s’angler (overangling) et pas assez (insufficient angling). C’est aussi l’art de d’utiliser ce dont on dispose pour protéger ses weakspsots (au hasard: la plaque basse frontale) et ensuite s’angler pour protéger les autres.

Sidescraping

Deux par deux, les élèves ont pu mettre en pratique les bases essentielles du sidescraping, que l’on pourrait traduire en français “par grattage de flanc”.

Une technique idéale pour les lourds dans un duel urbain, mais qui ne  leur est pas réservée, qui consiste à protéger l’avant du char derrière une maison ou des débris et à ne présenter que le flanc de votre char à l’adversaire… pour le pousser à vous tirer dessus… mais avec un angle tel qu’il ne puisse pas vous faire de dégâts (ou juste du detrack).

Plus vos flancs seront blindés (épais), plus ce sera efficace, mais même relativement faiblement blindé, selon ce qu’utilise l’adversaire, ça peut faire l’affaire.

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Ici, entouré des élèves pas forcément conscients du danger des ricochets, Sevcurtis sidescrape en duel contre le méchant ennemi ignorant cette technique (moi) : tous mes tirs vont rebondir et, le temps que je me remette à l’abri, Sev aura le temps de m’en coller une sans que je puisse riposter.

Notez que pendant que je tire, Sev, lui, ne peut pas me tirer dessus : il est en position d’attente, en sidescrape, son seul objectif à ce moment c’est de me forcer à lui tirer dessus sachant qu’il ne risque à peu près rien. Une fois que j’ai tiré, là, il va bouger pour pouvoir à son tour me tirer dessus… sans risque :

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Quand j’ai tiré, Sev n’a qu’à reculer de quelques mètres pour pouvoir m’en coller une. A ce moment, il s’expose davantage (dont son bas de caisse), mais c’est sans danger puisque je suis en train de recharger…

Et puisque je me suis bêtement avancé, je ne peux même pas me mettre à l’abri pour échapper à son tir… Aïe.

La position de sidescrape de Sev, en gros plan :

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Notez comment il s’angle et se positionne par rapport à l’angle de la maison qui lui sert de protection. le frontal de son char (tourelle comprise) n’est pas exposé pendant qu’il essaye de me faire tirer sur son flanc.

En résumé le sidescraping se déroule en deux phases :

  1. Vous trompez l’ennemi et l’encouragez à vous tirer dessus en présentant exprès votre flanc, tout en protégeant votre bas de caisse et autres weakspots frontaux de caisse et/ou tourelle. C’est donc une position sans aucun risque ou presque.
  2. Pendant qu’il recharge, vous vous exposez davantage et lui en collez une sans danger.

La limite de l’anglage : l’overmatch

Deux par deux, les élèves ont pu pratiquer les bases du sidescraping et et de l’anglage et aussi découvrir sa limite technique en jeu : l’overmatch.

Pour faire simple: on parle d’overmatch (dépassement) quand le calibre du canon qui vous tire dessus est au moins 3X supérieur à votre blindage nominal (le blindage sans angle, donc). Dans ce cas, il y aura pénétration, peu importe votre angle.

Ainsi, si vous avez, disons, 30mm de blindage nominal mais que vous vous faites tirer dessus par un canons de 122mm ou plus, c’est-à dire dont le calibre est 3x ou plus supérieur à votre blindage (30mm x3 = 90mm, ce qui est plus petit que 122mm), le tir pénétrera.

Mais comme rien n’est jamais noir ou blanc dans WoT, il arrive de ricocher malgré une situation d’overmatch. Quand ?

  • Par exemple, quand quand l’obus touche une zone très blindée, ailleurs que là où vous aviez visé (genre le mantelet du canon),
  • Ou une partie inerte du modèle graphique du char (ce que vous voyez en jeu ne correspond pas exactement aux schémas utilisés pour décider des zones destructibles du char et des dégâts reçus) comme, par exemple, les grandes “oreilles” du T29 :
t29
Une grosse cible bien tentante, sauf que vous pourriez tirer toute la journée dans les « oreilles » du T29, sans rien lui faire. Notez la mention « NO DAMAGE », en bas du popup: ces zones ne sont pas destructibles.

Ou encore les réservoirs extérieurs sur un T34-85, ou encore parce que l’obus a été absorbé par du blindage espacé (par exemple, les chenilles).

t3485
Les réservoirs sont tellement peu destructibles, purement décoratifs, sur le T34-85 et ses déclinaisons, qu’il ne sont même pas représentés dans le modèle de collision sur tanks.gg

Aller plus loin

Ce sont les notions essentielles qui ont été abordées hier, avec quelques autres encore.

Mais il y a encore pas mal de choses à dire pour chacune d’elles. Par exemple, le reverse sidescraping, ou comment s’angler quand on doit se battre avec plusieurs adversaires en même temps, donc avec différents angles de tirs ?

Ce sera le sujet d’un autre cours, voir le cours de Zedd, ce 2/03 à 21h😉

Cours improvisé, ce matin: comment combattre le Defender/252 U ?

Avec quelques élèves que ça intéressait, on a fait le tour du nouveau premium russe de tier VIII, l’Objet 252 u (le Defender, dans sa version skinée) surtout pour qu’ils réalisent que, même si le char est effectivement bon et très blindé, il est loin d’être invulnérable comme on le dit un peu vite ici et là.

Sans entrer dans les détails (on a passé presque 1h30 à en parler et à pratiquer) :

  • La plaque frontale basse, énorme. Elle va bouncer, mais elle est pénétrable, surtout si vous parvenez à réduire son blindage effectif, en vous plaçant autrement ou en profitant d’un mouvement du char ennemi (par exemple, quand il passe sur un obstacle qui soulève son nez).
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  • Les trappes du commandant et du chargeur, sur le toit.

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    Ce n’est pas une énorme coupole, mais ça reste une zone de blindage non-incliné à « seulement » 150mm de blindage.
  • Dès qu’on évite de l’affronter de face, en dehors des galets (avec le bénéf du detrack) et des trappes sur le toit qui restent en partie accessibles, on peut viser entre les chenilles et la plaque de blindage espacé (à éviter coûte que coûte, celle-là) pour toucher le blindage de caisse. C’est pas évident, mais si ça passe :
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  • Plus tordu, mais vachement efficace si vous arrivez à placer le tir : faire ricocher l’obus sur le bas du mantelet de canon, pour qu’il pénètre le dessus de la caisse du char, ou la trappe du pilote, très peu blindé :

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    48mm de blindage ? Quand il est possible, c’est un tir à tenter. Notez que, selon son orientation, l’avant de la tourelle, même en dehors du mantelet, permet d’espérer faire des ricochets vers le toit de la caisse… J’ai réussi un paquet de tirs contre le Defender de cette façon (y a eu aussi pas mal de ratés).

Ca a aussi été l’occasion de rappeler et de mettre en pratiques certaines notions intéressantes en combat :

  • Ce n’est pas forcément la meilleure idée d’attaquer un ennemi de face. Surtout quand il est top tier et très blindé.
  • Quand il a un canon aussi puissant, c’est pas bête du tout d’attendre qu’il soit en rechargement pour s’exposer et lui tirer dessus, ou pour le contourner.
  • Lié au point précédent : se souvenir que, même boosté à fond, il a un temps de rechargement relativement long, en profiter !
  • Il n’est théoriquement pas précis mais, l’ombre de Staline n’étant jamais loin, ce canon fait quand même souvent mouche. Du coup, bouger en permanence (caisse et tourelle) pour pénaliser davantage sa visée… Là aussi, c’est une bonne idée.
  • Un char seul, même blindé et armé d’un énorme patator, n’a à peu près aucune chance contre plusieurs chars qui se coordonnent : il ne peut tirer et en affronter qu’un à la fois.
  • Même chose en ce qui concerne la mobilité: exploitez le fait que c’est un lourd (même s’il a une chouette mobilité), si vous êtes obligé de l’affronter : bougez. Et pas en marche arrière (c’est plus lent qu’en marche avant).
  • Le forcer à trop s’angler réduira l’efficacité de son blindage frontal.
  • Trouver une position en hauteur permettra aussi de réduire l’efficacité de son blindage, en réduisant son inclinaison.

Une mention toute particulière au Pz IC qui est courageusement suicidairement venu affronter le taureau d’acier soviétique, à la fin du cours 😉

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Bref, un petit cours sur le pouce, totalement improvisé, mais on l’espère qui aura permis de rassurer les plus anxieux et qui aura permis de mettre en pratique des choses utiles en bataille contre le Defender et d’autres.

Comment installer le mod pour notre concours ?

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Avant d’aller plus loin, si vous ne voyez pas de quel concours il est question : plus d’infos 😉

Alors, pour installer le mod, c’est pas compliqué :

  1. Ouvrez l’Explorateur de fichiers de Windows et affichez le dossier Res_mods de votre installation de World of Tanks. Chez moi, il se trouve dans le dossier C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\.
  2. Dans ce dossier, ouvrez le dossier numéroté qui correspond exactement à la version actuelle de WoT. C’est le dossier 0.9.17.1, à la date du 24 février 2017.

C’est bon ? OK. On passe à l’installation du mod à proprement dit :

  1. Téléchargez notre mod. C’est une archive au format RAR : ne me demandez pas pourquoi Sevcurtis a utilisé le RAR, c’est ainsi : ce type est bizarre et pas qu’à cause de sa cagoule en latex 😛
  2. Si vous ne savez pas comment ça s’ouvre, installez l’utilitaire 7-zip (il est gratuit).
  3. Une fois installé, faites un clic-droit sur le  fichier RAR que vous avez téléchargé et choisissez 7-Zip>Ouvrir archive :
    mods1
  4. Une fenêtre s’ouvre et affiche le contenu de l’archive.
  5. Dans cette fenêtre, affichez le contenu du dossier Mods Rallye, qui contient les dossiers spaces et maps. Ok?  C’est presque terminé.
  6. Faites glisser ces deux dossiers vers le dossier 0.9.17.1 de votre World of Tanks :

    mods2
    Le contenu de votre dossier 0.9.17.1 pourra être différent du mien, c’est normal. Copiez juste les 2 dossiers du RAR vers ce dossier.
  7. C’est tout. Le mod est installé et devrait fonctionner.

PS: Promis, la prochaine fois Sev utilisera le format ZIP pour compresser les fichiers 😉